2014年10月12日日曜日

これから『ガールフレンド(仮)』を始める人たちへ

Amebaのソーシャルゲーム『ガールフレンド(仮)』のTVアニメが放送開始ということで、まあぼくは第0話でだいぶおなかいっぱいな感じもあるんですが、何か書くといいらしいので何か書きます。

しかし、何か書きますという極めて適当な気持ちで書き始めたらめっちゃ長くなった。

まあ、これから始めようという人・始めたばかりの人のゲームガイド的な何かになればいいと思います。ガジェットブログだと思った……? 残念、 ぼくはどうやらゲームクラスタらしい ですよ。

もくじ

長いのであとから見返したいときなど用に目次を作っておきます。

  1. ゲームの概要
  2. プレイヤーとカードの属性について
  3. プレイヤーのパラメータについて
  4. 回復アイテム
  5. カードのレアリティとコスト・発揮値、入手方法について
    1. ガチャについて
    2. カードの強さについて
  6. カードの育成方法について
    1. 育成の具体例
    2. 声援について
    3. 好感度について
    4. デートと誕生日、日直について
    5. いわゆる限界突破
    6. カードが必要枚数獲得できなかった際の救済策
      1. バッジについて
      2. リングについて
  7. デッキについて
    1. センバツの声援効果について
    2. 副センバツについて
    3. センバツの発揮ボーナスについて
    4. コスト100デッキを組もう
  8. 部活について
  9. クラスについて
  10. イベントについて
    1. レイド戦とチームレイド戦について
    2. ギルド対抗戦について
    3. アタックイベントと個人対抗戦について
    4. 新イベントについて
    5. 初心者向けのイベントは?
  11. ぷちガールちゃんについて
  12. 劇場・メモリー・ともだちについて
  13. スタンプについて
  14. まとめ

ゲームの概要

『ガールフレンド(仮)』(以下『GF(仮)』)はソーシャルゲーム(以下『ソシャゲ』)なので、基本的によくあるカードを集めていく系のカードバトルゲームです。カードを集める方法としては、『登校』と呼ばれる恒常クエスト、レイドイベントを初めとする各種イベント、無料・有料のガチャが基本となります。

イベントには、おおまかにレイド戦・チームレイド戦・ギルド対抗戦・アタック(マラソン)の4種があります。月によって若干異なることがあります。イベントはレアリティの高いカードの入手性が高いですが、実は通常クエストでは割当ポイントがもらえます。適宜、通常クエストもこなしていくことが重要です。カードのレアリティや割当ポイントなんかについては後ほど述べます。

公式に〝声で萌える〟と言っているとおり、そしてTVアニメのキャストを見ても分かるように、大御所から新人までカバーした、声優がわりと中核に据えられたカードになっています。 Amebaがアメブロで(声優含む)〝芸能人ブログ〟を大々的にビジネス展開していることにも絡むのですが、新人やCD発売などで(事務所やレーベルが)〝売り出したい声優〟のプロモ的なイベントが展開されることがあります。この場合はその声優がCVを担当するキャラが2〜3ヶ月にわたってイベントやガチャに頻出するので、何となく分かります。

で、ここで〝じゃあ軟派なゲームなんだろう〟と思うとそれは大間違いで、カードの合成や覚醒・属性配分・コスト計算・戦闘力計算・デッキ構成などが非常に複雑です。そこらの〝本格カードゲーム〟よりよほど本格的です。ここを見誤るとデッキが弱いので勝てなくて、退屈な作業ゲーになります。

あと、ブラウザ版(スマートフォンのブラウザ専用)とiOS版とAndroid版があるのですが、後ろふたつのアプリ版はぶっちゃけコンテナアプリでしかないので、基本的にはブラウザ版でいいと思います。

アプリ版は(iOS/Android共に)一部カードの絵柄が自主規制されていたりします(児ポと見なされて審査落ちするやつ)。

こんな風にデッキの一部が見えなかったり、カード詳細が見えなかったりします。

マイページもカバーイメージ自体がお化けさんになります。

なお、ブラウザ版もアプリ版もAmebaアカウントを使うので、ログインすれば同じデータでプレイできます。

iPhoneやAndroidのブラウザで上のリンクから始め(て端末認証を済ませ)ると何かもらえたりするらしいですが、招待された側が何をもらえるのかは知りません(招待した側はガチャとコインです)。

公式の情報サイトとしては以下があります。

公式トップは何の情報量もないし(アッLive2Dでヌルヌル動くCFムービーが見られるよ!)、ゲーム内の『お知らせ』で告知されている内容が公式速報では更新されていなかったりするので、ゲーム内のやつも見ましょう。

非公式の情報サイトとしては、攻略を含めて以下が参考になります。

有志情報であるぶん、公式データにない部分に関しては随一だと思います。このエントリ内に書かれていることも、これを自分なりに解釈して発展させたものです。先人に感謝します。

2015年2月より月額制の〝プレミアム会員〟制度が始まっています。これは324円/1080円/5400円の3コースで、消費税相当額以外は同等のコインが得られます(つまり月300/1000/5000コインになる)。最安の324円コース以外に付与される経験値150%が〝おいしい〟特典となると思います。付与されるコインは期間限定コインではないので、いわゆる〝嫁イベントにだけ突っ込む〟みたいな人でも(課金に抵抗がなければ)たぶんそのときには万の単位で突っ込むことになるはずなので、1080円コースでコインを貯めておけばいいのではないでしょうか。

プレイヤーとカードの属性について

プレイヤー(※あなた)の属性(タイプ)は、SWEET(赤)・COOL(青)・POP(黄)の3種があって、カードも同様に3属性があります。カードゲームですので、もちろんデッキを組んで戦うことになりますが、ここには当然デッキに入れるカードとプレイヤーのタイプ一致ボーナス(能力値5%アップ)があります。 ですので、どこかでキャラクター(キャスト)一覧などを見て、ビビッと来たキャラクター(キャスト)と同じタイプを選ぶのがいいと思います。同じキャラが属性違いで出てくるということは(今のところ)ありません(※特殊な例として〝仲良し〟カードを除く)。

属性に関しては、五大元素などになってなくてよかったですね、という感じです。

属性に応じたレアカード(小日向 いちご/村上 文緒/櫻井 明音…… だったかな、自信ない)が最初のチュートリアルでもらえるはずですが、率直に言ってまったく強いカードでないし後からいっぱい出る=やりたければいくらでも作り直せる=ので、これは以下で育成について細々と書かれるようなことは気にせず適当に育ててしまっていいです。

Lv.30までの初心者専用クエスト的なやつでもらえる〝[応援合戦] 玉井 麗巳〟は、再入手の手段が〝リング〟しかないので、キャラクターが気に入ったのであれば以下を見て3MAXや4MAXで育てるといいと思います。

たとえばぼくであれば、プレイヤーキャラクターはSWEETで、内田 彩さんが声をあてている『長谷川 美卯』(SWEET)が〝本命ガール〟になっています。この〝本命ガール〟に設定したカードには、一部イベントなどで戦闘力にボーナスが発生します。

ところで、ぼくをそれなりに知る人は上記は明らかに〝声優側〟の推しであることはご存じかと思いますが、キャラクターとしてのイチオシは『白瀬 つづり』(CV. 村川 梨衣)です。つづりイベントのときだけ本気を出します(※なお、このゲームはある程度常識的な=月にコンシューマゲーム1~2本程度の=課金額ではせいぜい6000位くらいまでしか行けません、それ以上は真に札束での殴り合いです)。そういう楽しみ方もありますが、本命設定とデッキの中心キャラがずれていると弱いです。

美卯はまだレアリティが最終進展SRのカードが存在する(最近2種も登場した!)ため比較的恵まれているほうですが、高レアリティのカードが(※それこそRすら!)存在しない・または入手する手段が絶たれている(※過去のイベント限定など)キャラクターもいます。つづりは最終進展SSRが2種・最終進展SRは4種(※他に特殊SR1種)もあるので、かなり恵まれています(だからぼくのケースでは本来はこちらを〝本命〟にすべきです)。

ちなみに、中心的キャラ(村上文緒とか村上文緒とか村上文緒とか)であればURもSSRもSRももっとたくさんあります。ふと、ここで〝たくさん〟って言い切って実は少なかったら恥だよなと思って数えたら文緒には最終進展SSRだけで13種もあったので、やはりたくさんありました(※それでも、文緒推しには〝恒常SRがない〟という悩みがあるらしいです)。

なお、高位レアリティカード追加(ゲーム内)や各種グッズ展開(ゲーム外)の優先度は、年度末に展開される人気投票イベント〝聖櫻学園マドンナ選抜総選挙〟の上位20キャラクターにあります。

なお、上2段落に述べた数は2014年10月初旬における値です。

あああと、プレイヤーのLvについてはLv.100くらいからがようやく本番だと思います。それくらいで基礎的なカードの育成やプレイヤーのパラメータ育成が一定の段階まで達すると思います。

プレイヤーのパラメータについて

レベルが上がったときや通常クエスト(登校)のエリアをクリアした際などに、一定の割当ポイントがもらえます。これは『体力』『攻コスト』『守コスト』に割り振ることができます。

通常の〝登校〟クエストは1ステージに9エリア(1ステージ3日ぶんにそれぞれ朝・放課後・夜の3エリア)あり、最後のボスエリア(ステージ3日目の夜エリア)では振り分けポイントがもらえないので、1ステージあたり8pt(8エリアぶん)の割当ポイントが発生します。登校のステージについては、2015年3月現在で〝夏 36日目 夜〟(42話)までしか用意されていません(つまり、登校でもらえるのは全部で336ptです)。

なお、レベルアップ時の割当ポイントは〜Lv.99までが3pt・それ以降が2ptです。

割り振り方は主観的な問題でもあるのですが、どれも最低100くらいずつはあったほうがいいので、最初はそれを目指すといいんじゃないでしょうか。序盤は体力>攻>守の順で伸ばせばいいと思います。

体力は180秒に1回復ですが、攻守コストは30秒で1回復です。同じ100だったとして、体力が完全回復するまでの時間は攻守コストの6倍かかります。

どれに割り振るかで有利なイベント形式が変わってきます。体力だとアタックイベント(他ではマラソンなどとも)は有利ですし、攻コストが高いと対抗戦では有利です。あまりにも攻コストが高いとレイド戦では回復までに時間がかかりすぎます(ただし、1発あたりのダメージは大きい)。

守コストは明示的に役に立つことは少ないですが、対抗戦やバトルで攻め込まれるのを防げるという快感はあります。これは守コスト300超くらいから徐々に実感がわいてくると思います。

また、このあたりは後ほど詳述しますが、Lvが10上がるごとに副センバツに設定できるカード枚数が増加します。なので、序盤にドカッと攻守コストがあってもカードが育っていなければ有効活用できません。手持ちカードとデッキの育成具合も加味して考える必要があります。

こちらも、後に〝ともだち〟について述べるのですが、ともだち登録で得られた割当ポイントはともだち登録を解除するとそのぶん引かれて抹消されます(※たぶん、そのときいちばん値が大きい能力値から減算される)。なので、これを利用してリセットするというのは方法としてはアリですが、無造作に解除するのではなく相手に協力をお願いする必要があります。

逆に、恒久的に割り当てられたポイントの部分に関してはリセットする方法がありません。

プレイヤーのLvキャップは250のような気がします。Lv.250以上のプレイヤーを見たことがない、という点からの推測でしかありませんが。

2015年1月29日から上限レベルがLv.250からLv.300へ引き上げられています。この際、既にLv.250に到達していたプレイヤーは、獲得していた経験値に応じてレベルが加算されています(2015年2月の段階では、概ねLv.280前後がアクティブな古参上位プレイヤーであるようです)。

回復アイテム

ゲーム内の回復アイテムとしては、体力を回復する『がんばるんバー』と攻守コストを回復する『元気炭酸』、イベント時に使用される『勇気炭酸』があります。前ふたつにはハーフサイズと当日用があります。

当日用は、基本的に1日1回の無料ガチャでイベントの種類に応じて配布されます。イベントの進行に応じて入手できる場合などもあります。

イベントによって配られるアイテムも使うアイテムも異なるのですが、そのイベントで消費する主なアイテムでないものが報酬として降ってくる場合があります。 たとえば、ギルド対抗戦では元気炭酸が主な消費アイテムですが、報酬としては当日用元気炭酸やハーフ元気炭酸の他にも当日用がんばるんバーがもらえます。これは(勝てないなと思った)相手をチェンジしたりするときにも使いますが、ギルド対抗戦は1日に最大6回あるので、一定ポイントを達成すればもらえるこのアイテムをイベント時間中にできるだけ集めておいて、イベントが休止されている夜の間に(通常クエストでの)レベル上げ用として消費する、といったこともできます(※当日用アイテムは翌3時に期限が切れてなくなります)。

レイドイベントでは、(開催初日の月末夜ではなく、その翌日の月初から数えて)前半3日間に『イベント応援セット』として当日用がんばるんバー3本+当日用元気炭酸3本+本気炭酸1本が配られることがあります。また、前半の約5日間は〝差し入れタイム〟でもらえる元気炭酸アメの配布個数も倍(1回あたり10個)になっています。

カードのレアリティとコスト・発揮値、入手方法について

カードのレアリティには、UR>SSR>SR>HR>R>HN>Nがあります。いくつかの例外があるものの、同じカードを最低3枚使って覚醒(進展)させることでレアリティが1段階上がります(2段階進展)。つまりHRが出だしなら、HR+を経由して最終進展はSRまでしか行きません。URはSSRが最終進展したもので、つまり1枚の単体カードとして入手できるレアリティではありません(SSRが最低3枚必要)。

最初は恒常R(※イベントや有料ガチャ限定でなく、いつでも出るカード)を3〜4枚集めてHRへ最終進展させたカードが中心になると思いますが、だんだんとこのHRは使わなくなっていきます。 これは、ある程度イベントをこなせるようになると、いわゆるボックスガチャ(※カギや扉、射的などイベントによっていくつか種類がある)から恒常HRがそれなりに出るので、これを使って最終進展SRを作れるようになるからです。

ガチャについて

無料と有料のガチャは『キューピッド』と呼ばれています。無料のキューピッドからは基本的にN〜Rが出ます。有料ガチャとしてはもちろん自分が許せる限り課金してもいいのですが、『キュピチケット』と呼ばれるチケットがイベントやログインボーナスなどでそれなりに降ってきます。ここからはN〜SSRまで出ます。いやいやSSRとか出ねーだろって思ってたけど一度だけチケットでSSRを引いたことがあります。残念ながら属性違いだったので餌になりましたが、そういうときもあります。あと、ぼくはいわゆる〝無課金〟ではないので「無課金でも強いデッキが組めるよ!」とかそういう無責任なことは言えません。

無料のキューピッドについては、友情ptで引ける無料キューピッドを1日に1回ポイント消費なしで引けるのと、いわゆる継続ガチャ(スタンプガチャ)の『スマイルキューピッド』が1日に3回の、1日計4回引けます。 友情ptに関しては、最初は全然足りませんが、そのうち必ず余る日がやってきます。なぜならイベントなどで大量に降ってくるからです。なので、育成用の〝餌〟には困らなくなります。

通常クエスト(登校)やイベントのエリアを走っている間にもNを中心としたカードが降ってきます。〝登校ボス〟とのボス戦(告白タイム)に勝利すると当該ボスのRカードがもらえます(※登校ボスに勝てないときは、友達の本命から最終進展に達しているレアリティの高いカードを助っ人に呼びましょう)。他にもコンプリート報酬(出会った/デートしたガールズボーナス)などがあります。

イベント時のガチャ(ボックスガチャ)は、イベントカードの他にアイテムとN/HN/R/HRあたりのカードが出るようになっています。

カードの強さについて

で、覚えておいてほしいのが、基本的に最初からSRのカードよりもHRを集めて〝進展〟させたSRのほうが強いです。初期コストがいくら高くても、きちんと育てたカードと比較すると以下のように攻守とも段違いな数値になります。進展の回数は右下の★の数で見分けられます(★1が初期、★3が基本的に最終)。

また、この進展の際にカードを3枚使うより4枚使ったほうが当然強くなります(※この場合も★は3つです)。

つまり、1枚だけのSRは単純に育てるというよりは最終進展のSSRを目指していく必要があります。もちろんNやHNやRも同様です(が、これらは最終的には考えなくてよくなります)。SSRは最終進展URを…… と考えるともうだいぶ無理です。 また、進展の際に進展前のカードの戦闘力が1進めでは5%、2進めでは10%引き継がれます。いずれにしても進展前がLv.1のときよりもLv.MAXであったほうが有利ということになります。

あと、コストに関してですが、同じレアリティならもちろんコストが高いほうが強くて、上位のレアリティだと同じくらいの強さならコストが2〜3下がります。

詳しくは後ほどデッキに関して説明するあたりで何となく説明しますが、最終進展HRならコスト11・最終進展SRならコスト12くらいからが実用的だと思います。

PvP形式となる対戦で積極的に勝ちを狙っていく・レイド戦で高位レアリティ報酬(SR)の4枚取り〝以上〟を狙うといった場合は、自デッキの攻援アップもしくは相手デッキの守援ダウンのスキルを持つコスト14以上の最終進展SSR/URで主センバツを構成する必要があると思います。特にPvPの場合は守援ダウン(いわゆるデバフ)持ちのカードが極めて重要になってきます。

2015年3月より追加された特殊カード〝デートガール〟は、初期コストは14ですが最終進展以降に〝デート〟した回数でコスト1アップ(つまりコスト15)相当の能力になります。デート4回ごとに★*1ずつ能力値が向上し、★*5が最大なのでデート20回で最終能力値に到達するようになっています(この際にもコストは14のままなので、コスト1ぶんの余裕ができます)。

発揮値は、攻守両面についてそれぞれの値があります。Lv.MAX時の最大値は育成方法によっても異なってきますが、この基礎値はカードごとに固定です。ある程度経験を積むと、コストと攻守の初期値からだいたいどれくらいに成長するか把握できるようになると思います。

最終進展していれば、カードの攻守値を任意で入れ替えられる〝ミラーガール〟という特殊カードが存在します。

同じコストの最終進展で、レアリティによってどれくらい発揮値が異なるかをかんたんに示します。

コストが高ければ特に高レアリティは差が広がるのですが、低コストだとHRでも侮れないカードがそれなりにあります。のちほど述べますが、副センバツの隙間を埋めるときに低コストで能力がそれなりに高く、センバツボーナスが一致するカードが重要になってきます。

はい、めんどくさくなってきましたね! 次に育て方を説明します。

カードの育成方法について

先に〝進展〟の話をしてしまったのですが、進展したかどうかにはかかわらず、カードは他のカードを〝餌〟にして育成することで強化(レベリング)することができます。これを〝エール〟と呼んでいます。

カードを育成するときの〝餌〟については、初期はNやHNのカードが、中盤からはRや属性違いのHRが視野に入ってくるでしょう。SRやSSRを躊躇なく餌にするようになってきたら一人前、みたいな感覚があります(※このメリットについては後述)。 なお、餌にする側とされる側の属性が一致していたほうが成長率は高いのですが、これはすぐにあまり気にしなくなる(どうせ〝おすすめでエール〟をする)と思います。

とりあえずの〝最強のカード〟としての育て方は、たとえばHR 4枚すべてをLv.MAXまで育ててから2枚ずつ進展させてLv.1のHR+を2枚作り、この2枚のHR+をまたLv.MAXまで育ててから進展させると、Lv.1の最終進展SRができあがります。これをまたLv.MAXまで育てます。この育て方をこのゲーム界隈では〝4MAX〟(4M)と呼びます。

HRが3枚しかなかった場合は、3枚のHRをすべてLv.MAXにし、2枚をHR+に進展させてLv.MAXまで育ててから、残った1枚のLv.MAXのHRと進展させて最終進展SRにします。この育て方を〝3MAX〟と呼びます。4MAX比で98%弱の能力になります。

2015年2月に〝プリズムガール〟という特殊カードが追加され、このカードは最大6枚を使って育てることで、カードの属性を任意に入れ替えることができるようになりました。このカードの場合は、4MAXで最終進展まで育てた後、さらに初期段階の1枚だけか2枚を第2段階まで進展したカードを使ってもう一度進展させると、いつでも属性を入れ替えられる状態になります。つまり6MAXとなるカードが存在することになりました。

最初から全部が全部にこんなことをやっていると、とくに序盤はまったく餌も資金も足りないので適宜調整する必要があります。

育成の具体例

ここではHRを例に話を進めますが、たとえば同じカードを4枚集めてLv.1のHR同士で進展させた2枚のHR+をLv.MAXまで育ててから最終進展SRにさせて育てるという手法があります。これは〝4直〟と呼ばれます。4MAX比で98%強の能力になります(3Mより0.25%くらい上回る)。

ちなみに、Lv.MAXのHR+とLv.MAXのHRから最終進展SRにした場合は〝3直〟です(同97%程度)。イベントHRなどを4枚揃えられなかった場合はこのような育て方になるでしょう。

Lv.1のカード3枚をそれぞれLv.1のHR+へ進展させたものとLv.1のHRを(つまり一度もレベリングせず)最終進展SRにした場合は〝3スト〟です。

(やらないと思いますが)4枚のHRからLv.1のHR+を2枚作って最終進展SRにした場合は〝4スト〟です。

3ストも4ストも、どちらも4MAX比では86%程度です(コンマいくつかぶんだけ4ストのほうが強いけど誤差)。

以下に同じカードを3枚、上から4MAX・4直・3ストで育てた例を示します。

さすがに3ストから4直の間は1200くらい差がありますが、4MAXと4直なら150程度なのでほぼ誤差です。

つまり、すべてのカードを4MAXで育てる必要性はありません。4直または3直でも戦闘力としては4MAX比マイナス数百程度の差なので、これをサブデッキに入れたときは8割に丸められるのでさらに性能差が縮まります(のちに述べる〝センバツボーナス〟を考慮すれば取り返せる可能性すらあります)。メインデッキに入れたい、思い入れのあるキャラを4MAXに、という感じでいいと思います。

次は、最終進展したカードを作ってからの育て方の話です。最終進展してLv.MAXまで到達してからも以下のように能力値を向上させられますが、3ストなのか4MAXなのかも含めて見た目から判断するすべはありません(ヨソみたいにカードがキラキラ光ったりはしません)。

声援について

HN以上のカードには基本的に『声援』(スキル)というものが付与されています(※特別指導ガールなど一部を除く)。この〝声援〟を持つ他のカードを餌にしてエールを送ることによって、カードに付与された声援Lvを上げることができます(声援の種類は一致している必要はない)。声援の最大Lvは10で、1上がるごとに効果が1%上昇します(つまり最大10%アップ)。

育成時にレアリティの高いカードを餌にすることによって、声援Lvの上昇確率を上げることができます。HN 10枚よりはR 10枚のほうがいいわけです。これは確認画面に上昇確率が何%なのか表示されるので、100%に近くなるよう選べばいいと思います。これが先に述べた高レアリティのカードを餌にするメリットのひとつです(むやみにやる必要はない)。

声援の効果に〝攻守○○UP/DOWN〟と〝攻援○○UP/DOWN〟または〝守援○○UP/DOWN〟がありますが、攻守は両面・それ以外は片面ということになります。両面のほうが効果が高い(片面に比べてだいたい2〜3%程度)です。〝○○〟としたところは効力で、小/中/大/特大/自身特大/自身スーパー特大/自身ウルトラ特大の7種があります(たまに〝中〜特大UP〟などのカードがあります)。だいたい5〜50%の範囲内の刻みのようですが、詳しいことは公表されていません。

この〝スキル〟について補足しておくと、〝攻守〟の場合は攻援センバツでも守援センバツでも効果を発揮できるカードです(だから両面)。〝攻援UP〟または〝守援DOWN〟の場合は攻援センバツ向け・〝攻援DOWN〟または〝守援UP〟の場合は守援センバツ向けです。

〝守援DOWN〟と〝攻援DOWN〟はそれぞれ攻撃時・防御時に相手のデッキに対して発揮されるスキルなので、いわゆるデバフ効果を持っているわけです。

なお、最近は〝主センバツ全員と副センバツ○人の攻援大UP〟だとか〝副センバツ上位○人の攻援大UP〟といった、上記とは異なるタイプのスキルを持つカードが設定されるようになっています。これらは読んで字のごとくです。

好感度について

パラメータとしては、カードのレベリング以外にもうひとつ上がるものがあります。『好感度』はカード詳細などで♥マークで示されています。

育てる予定のカードであれば最初からやってもよいし、育て上げてからやってもよいのですが、メインデッキ(後述)に組み込んでクエストやバトルをこなす・デートチケットを消費して〝デート〟をする・カードに〝バイト〟をさせる(※させるというかプレイヤーと一緒にやっている設定ですが)ことで、カードの『好感度』を上げることができます。これらの行動によってカードの好感度の段階(レアリティと進展段階によって異なる)が上がって、1段上がるごとにカードの攻撃力が5%ずつ上がります。最終進展のSRであれば5段階上がるので、初期値の25%増となります。

デートと誕生日、日直について

あとひとつ(厳密にはふたつ)、一時的にカードの能力を向上させる方法として、〝デート〟があります。マイページ右上のカレンダーアイコンからしか行けないのですが、ここからカードを選んで〝デート〟すると、その日1日(0:00〜23:59)そのカードの戦闘力が一定割合(最終進展SRで70%、同SSRで80%など)上昇します。それから、当該ガールの誕生日とプレイヤーがクラスで日直のときにも能力上昇ボーナスがあります。

いわゆる限界突破

イベントSRを最終進展させたSSRと、HRを最終進展させたSRには、好感度の上限を上げられるシステムがあります。ヨソでいう〝限界突破〟ですね。

イベント最終進展SSRには『マカロン』、最終進展SRには『シュークリーム』というアイテムがあって、これを入手することで5だった上限を最大10まで上げられます。つまり、好感度が進展していない状態のパラメータから見れば50%の上昇です。

最終進展イベントSSRは、当該のイベントでベースとなるSRを4枚入手して以降にマカロンが、最終進展SRにはイベントで上位入賞した実績として配布される『王冠』を5個(またはそれ以上)でシュークリームがもらえます。これを好感度MAXになっている当該のキャラに〝あげる〟ことで好感度が即時1段階上がります。イベントカードについてはイベント終了後でも大丈夫です(マカロンの入手はイベント中のみ)。

王冠については、2015年4月以降に王冠の獲得要件とアイテム交換の必要数が緩和されることが発表されています。

また、何となく分かると思うのですが、イベントSRを4枚取りするのも王冠を5個入手するのもそれなりに苦行です。苦行を経てお菓子をあげるわけですが、キャラからの何らかのリアクションがあるわけでなく、機械的に、ごく無造作に上限値だけが上がるので、ちょっとだけ拍子抜けします。「わーおいしいありがとう」くらい言えやみたいな気持ちになることでしょう。

カード詳細では♥が5個を超えると『×○○』として表示されます。ドヤ顔で「最大10上がる!」とか書いてますが、×8までしか持ってないですゴメンナサイ。下2枚は同コストで4MAX時に発揮値が同じカードです。このような違いになります。

イベントカードの話が出たので、イベント(など)でたとえば2枚までしかカードを獲得できなかった、という場合についての話です(※恒常HRやSRなどでも同様です)。

カードが必要枚数獲得できなかった際の救済策

イベントで獲得できるHR以上、恒常HR以上、そしてガチャで入手できたHR以上、とにかくHR以上には〝1枚でも入手していれば〟再入手のチャンスが残されています。 ちょっと前までは『バッジ』だけだったのですが、最近『リング』というシステムもできました。どちらも、アイテムを一定数集めることでカードと交換できるシステムなのですが、入手できるカードや条件が異なっています。

バッジについて

まず、『バッジ』です。これは、恒常とイベント、そして期間限定ガチャの高レアリティ(HR以上)カードが入手できるシステムです(イベントとガチャに関してはまとめて〝期間限定〟と表記されます)。

欲しいカードと同じレアリティのカードを餌にしたり売却(卒業)したりすると、そのレアリティ用のバッジが手に入ります(入手できる枚数はそのときに明示されている)。これを指定の枚数集めると、そのカードと交換することができます。

バッジで注意しなければならないのは、期間限定カードに関してはその名のとおり期間が定められていることと、期間限定HR・恒常HR・恒常SR・期間限定SSR・恒常SSRには枚数制限がありませんが、期間限定SRだけは1枚までしか入手できません。つまり、そのイベントやガチャの期間中に2ないし3枚入手している必要があります。

リングについて

次に、『リング』です。これも入手できるのはHR以上に限られますが、バッジとの違いは〝過去のイベントに登場したカード〟が入手できるということです。つまり、イベントの際に〝開催されていたガチャに〟登場していたカードはここには含まれません(バッジで入手する必要がある)。

リングの入手に関しては、基本的にはイベント時に入手できて、レイドイベントならレイドボスを倒していれば手に入ります(到達報酬などの場合もあります)。何らかのキャンペーンでもらえることもあります。 リングにはサイズが3種類あって、たとえばレイドイベントだと基本的に通常ボスから(小)、レアボスから(小)または(中)、超レアボスから(中)または(大)が出るような気がします。 リングで選べるカードを入手するには当該カードの欄に表示されている全サイズの必要個数を満たす必要があります。

バッジは上位アイテムへの交換(たとえばHRバッジ150個をSRバッジ1個へ交換)ができますが、リングにはそのような仕組みがありません。必要個数を地道に集める必要があります。

他に『ダイヤ』というシステムもあるのですが、これはよっぽど課金していないと現実的でないので、課金して理解してください(投げやり)。

さて、ここまででもだいぶめんどくさいなという感じがしますが、もうふたつほどめんどくさいことを説明します。

デッキについて

デッキにはよくあるメインデッキ(主センバツ)とサブデッキ(副センバツ)があって、本来であれば本命ガールは主センバツに入っているべきです(主センバツには先述のボーナスが及ぶため)。なお、攻守のデッキがそれぞれあります。

副センバツはLvが10上がると1枚設定可能枚数が増える(※Lv.50,100,150,200,250... と、50刻みでさらに+1のボーナスがあります)ので、枠が余っていないか・コストが不足しないかをよく考えて攻守コストに割当ポイントを振っていく必要があります。プレイヤーのLvが低い序盤に極端な振り方をしても、枠がない上にそんなコスト高いカードは育てきれないのでまったく活用できません。

これはわざとやっていますが、仮にわざとでない場合は悲しい出来事だと思います。

センバツの声援効果について

主センバツ5枚中の先頭に配置したカード(リーダー)の声援は必ず発生します。他の4枚の声援の発生はランダムです(最大3枚まで)。なので、先頭には最も育成が進んだカードを配置することになります。

主センバツ構成の方法論としては、先頭には〝攻守○○UP〟または〝攻守○○DOWN〟の両面スキルを持っていて、声援レベルも上がっている、3MAXや4MAXで育てた(つまり、思い入れのある)カードを配置するとよいでしょう。このカードのスキルは、上でも述べたように必ず発揮されるので、発揮値の弱いカードを配置すべきではありません。2枚目以降も基本的には同様ですが、ここからは片面スキルでもよいでしょう。この残る4枚中、2枚くらいはデバフ(つまり、攻援センバツなら守援DOWN・守援センバツなら攻援DOWN)効果があるといいと思います。

主センバツに入れるカードの属性はできればプレイヤーと一致しているほうがいいですが、もし〝ぷちガールちゃん〟にプレイヤーと属性が違うSR(またはHRでも)を持っていて、それが〝○○タイプの攻守UP〟(※ぷちSRでもUP率は3.5%)といったスキルを持っていれば、〝本命ガールの攻守UP〟などの効果と(部活タイプ一致ボーナスなども)組み合わせることで不足分を補える可能性があります(※これを計算できる人は、このような指南を気にしないかもしれませんが)。

上のほうでも述べていますが、声援はカードのLvがMAXに到達したあとも、声援持ちのカードを餌にしてエールを送ることで上げることができます。主センバツに入るカードが軒並み最終進展SSRになったくらいからは、先頭から順に声援Lv.10を目指していくなどするといいのではないでしょうか(※この際に、特別指導ガールの〝畑山政子(SR)〟は大活躍ですよ)。

副センバツについて

副センバツに入れたカードは、戦闘力が8割に削減されるほか、主センバツによって発生したものを除くすべてのボーナスが及びません。なので、プレイヤーの属性と異なるものの〝強いカード〟はこちらに入れるとよいです。この〝強いカード〟という定義については、概ねレアリティが高くてコストが高いカードと考えてよいです。

主センバツには入らないものの二軍として充分実用的な強さのカードや、イベントなどでたまたま属性が異なるのに3〜4枚集まってしまった(※たとえば前後半イベントで前半に集めるカードが後半の有利カードだった、とか)高レアリティ(※最終進展SSRとか)カードがあったら、とりあえず育てて副センバツに入れる、という感じでよいです。

あと、この副センバツを組む際にもうひとつ考えるべきことがあります。次に説明します。

センバツの発揮ボーナスについて

カードをセンバツに組み込んだ場合、〝センバツボーナス〟というものが発生します。センバツ編成画面などにも出ていますが、最終的にはこの5種をすべてLv.5(かそれ以上)になるようにデッキを組むことになります。

これは主センバツだけではなく副センバツからでも効力を発揮するのと、発揮される、ある固有のボーナスはある固有のキャラクター群(属性は一致しない)からしか発生しません。このボーナスは攻守で別々のことが多いです。また、これに関しては公式の資料はなく、有志の集計でしか分かりません。

ですので、たとえば上の例でまだLv.4の〝部長バースト〟というボーナスであれば、何らかの部の部長であるキャラクターを属性問わず計5人育ててデッキに組み込むことでLv.5に達します。

もちろん主センバツにはプレイヤーとタイプ一致のキャラクターを・副センバツにはタイプ不一致の〝強いカード〟も、の原則です。なぜなら、たとえばSWEETにこだわると当該のキャラクターは有栖川小枝子と三嶋ゆららしかいないのです。どちらもイベントカードを除外して考えると、最終進展SR(恒常HR)だと1種ずつしか存在せず、最終進展SSR(恒常SR)に至っては存在しません。イベントカードを含めても、カードのコストを鑑みるとそれほど優遇されているキャラではありません(上の画像のマイナス値にも注目)。

また、上述の有志集計で、パッと見ではSWEETでも組みやすそうな〝☆ミラクルパフォーマンス★〟〝ふわふわらっぴんぐ〟〝ライク★アニマル★チアーズ〟の3種は、よく見ると恒常HRどころか恒常HNすらいないキャラクター(林田たまきとか)が入っていたりするので、難しいです。SWEETで比較的優遇されている(恒常の高レアリティカードが存在する)のが以下の15人なので、参考まで。

恒常SSRおよび恒常SRが存在するSWEETキャラ
クロエ・ルメール
笹原野々花
朝比奈桃子
恒常SRが存在するSWEETキャラ
佐伯鞠香
夢前春瑚
森園芽以
加賀美茉莉
天都かなた
風町陽歌
優木苗
浅見景
柊真琴
新田萌果
小日向いちご
望月エレナ

おそらくこれをすべてLv.5で完成させるのがいちばん面倒な作業です。

ここに関しては、COOLにはセンバツボーナス3つ持ちなどのキャラクターが若干多く、COOL同士は(ボーナス的な)相性もいいので、これから始めるだとかサブ垢を作ろうかなーみたいな人にはCOOLを勧めておくと安定かなという気持ちがあります(人気上位キャラも多いし)。いずれにせよ、センバツボーナスすべてをLv.5にするには攻守コストともに300くらいは必要だと思います。

コスト100デッキを組もう

メインとする攻守デッキをそれぞれ組んだら、それをベースとして〝総コストが100となる〟攻デッキを組むとよいでしょう。これは、ギルド対抗戦(GvG)で攻撃する際の最小コストが100だからです。プレイヤー同士のバトル(PvP)にはこのような制約はありません。

ソロの部活ならあまり関係ないですが、他の部員と連携してコンボを繋いでいくと攻撃力が最大300%増えるので、少ないコストでコンボを積んでいったほうが総攻コストを有効活用できてよいというのと、相手の最大守コストが75で自分の最大攻コストが350だった場合、350フルに使って攻めるよりも最小の100で攻めたほうがフェアプレイで獲得ポイントが高くなります(※これは通常バトルでも同様ですが)。

部活について

他のゲームシステムでのいわゆるギルド(クラン、チーム)は『部活』と呼ばれます。部活によっては各属性用の有利アイテム(設備)を〝部室〟に置いてくれていて、数%攻撃力がアップする場合があります。

また、部活対抗戦(GvG)イベントが月に1回あるため、この戦果によってもアイテムやカードが得られます。月末に開催されるアタックイベント(聖櫻学園物語)も、部活協力度によってアイテムなどが得られます。

2015年3月より、GvGイベント開催中にも部活未加入のプレイヤーが進められるクエスト『ちょっとお願い★勧誘サポート』が追加されています。このクエストは、GvGそのものにも効果がありますが、部活未加入であっても報酬アイテムをもらうことができます。

コミュニケーションを強要しない部活もあれば挨拶が活発な部活もあって、イベント時にはノルマがある強豪部活なども存在するので、公式コミュニティなどから合いそうな部活を探すといいと思います。

ああ、そうそう。部員募集で〝総発揮値100万以上の方〟みたいに書かれていることがあります。これは、上記のようにデッキを組んで通常バトルを行った場合の総攻援値のことです。以下の部分ですね(100万に及んでいない)。

あと、レイドイベントで雑魚流すな、みたいなローカルルールがある部活などもあります(この場合は、倒せないレアかそれ以上なら〝お助け依頼〟してよい)。

すごい、カードに比べてあんまり説明すべきことがない!

ああそうだ。実は部活には部活タイプがあるのですが、これがデッキの主センバツに入っているカードのキャラクターの部活タイプと一致すると(複雑だ)、バトル時に能力が10%向上する〝部活タイプ一致ボーナス〟というものが発生します。

あと、部活の設備ボーナスといって、部が当該の属性向けの設備を購入していれば2%の能力向上効果があります。

ちなみに、『ラーメン二郎 聖櫻学園前店』では、概ねLv.70くらいからのアクティブな方(※ある程度は部活対抗戦やアタックイベントなどに参加できる程度の)を募集しております。特に頻繁なコミュニケーションなどはありませんが、イベントは黙々とこなすので部活Lvなりの報酬が得られるとは思います。部活タイプは〝文化部(日本)〟です(各属性向け設備設置済)。火力職にはまだまだ空きがございます。

クラスについて

『クラスランク』という格付けがあります。これは配属されたクラス内で個人戦を行う期間が月1回あって、この獲得ポイント数で順位が決まります。上位に入れば上位報酬とクラスランクが上がっていきます。新入生とランク1~8・休学中の計10ランクです。

上位であるところのランク7〜8になると、並のデッキではなかなか勝てなくなってきます。ここで、負けを防ぐために守コストが生きてきます。

また、わざとN 1枚などで組んだ弱い守センバツにした上で公式コミュニティでバトル(PvP)の相手を募って、わざと負けることで自分の総合勝率を下げ、獲得ptとクラスランク内の順位下落を狙う〝凹〟と呼ばれる仕組みもありますが(※ptが低く、ランク下位のほうが狙われにくいから)、まあこれは追々考えればいいと思います。

これは、勝率が5割を超えるプレイヤーとそれ以下のプレイヤーで、相手が獲得するptが異なるためです。特に対抗戦(GvG=勧誘バトルカップ)で意味があります。

イベントについて

基本的にイベントをやっていないことがほとんどないので、頑なに「通常クエスト(登校)しかしません!」みたいな人でない限り、できるイベントから参加していくことになると思います。イベントの種類としては、現状で6種類あります(2014年10月現在)。

イベント名称イベント種別イベント期間備考
たすけて! マイ♥ヒーローレイド戦1-14※月初の2週間
お願い♥ハンターズチームレイド戦15-20※レイド戦終了後の5日間
部活対抗★勧誘バトルギルド対抗戦(GvG)21-25※チーム戦終了後の4日間
女の子だらけの○○○○ または 聖櫻学園物語アタックイベント26-月末※月末までの4〜5日
クラスランキング個人対抗戦(PvP)27-月末※月末までの3〜4日

だいたいこんな感じのスケジュール感ですが、月によって異なることがあります(チームレイド戦とギルド対抗戦が入れ替わることなどがあります)。チームレイド戦と個人対抗戦は開始時刻と終了時刻が決まっています(深夜早朝にはできません)。ギルド対抗戦は一定の決まった時間に参加する必要があります(予選であれば1日6回・決戦であれば1日3回程度)。開催期間中ならいつでもできるのはレイド戦とアタックイベントになります。

基本的にどのイベントにも、いわゆる〝有利カード〟があります。イベントへの事前登録や進行状況でもらえるもの、有料ガチャからしか出現しないものなどがありますが、だいたい3〜5種類の特定カードと進展状況によってボスに与えるダメージが加算されるので、特にレイド戦の後半になると有利カードをどれだけ持っているかでかなり発揮値に差が出てきます(何せ有利カード最大15枚とかです)。

他のゲームでよくあるような、あるカードがイベント2回にわたって〝有利カード〟となることは基本的にありません。年単位以上の歳月を空けて復活カードとなることはありますが、確率としては低いです。

ただし、イベント終わったし属性違うしなどと思って、3枚ないし4枚まで集まった有利カードやイベント報酬カードを安易に捨てないでください。最近はレイド戦とミニイベントが、自属性と異なるカードも使用しないと効率的に進められないようになっています。この際に、その属性のカードがないとダメージ0.7倍(あると1.3倍)などといった、属性別効果が発揮されます。特にコストの高い属性違いカードが3〜4枚集められたなら、3M・4Mとまでは言いませんが3直・4直ででも育てておくことをおすすめします。

レイド戦とチームレイド戦について

月初にある2種類のレイド戦は、期間の長いほうが個人戦で〝悪のナントカにさらわれたガールを救出する〟という内容です。期間の短い団体戦は、あらかじめ(個人戦期間の終わりくらいから)希望制で班を編成(希望しなければ自動編成)した上で〝逃げ出したナントカ(何らかの生き物)をガールと一緒に捕まえる〟という感じの内容です。どちらも攻コストを消費するタイプのイベントです。

イベントクエストを走っているとレイドボスが出現するので、攻コストを消費しながらそれを倒していく、という趣旨なのはまあだいたいよくあるあれです。 ボスには通常ボスとレア、それらを倒してゲージを貯めると10分間解放できるマップで出現する超レアがいます。獲得ptが、レアは通常の1.5倍・超レアは同1.7倍に設定されています。 レイド戦には超レアを規定回数連続撃破すると出現するようになる超レアトリオ、チームレイド戦には夜間の決まった時間にだけ呼べる〝夜行性激レア〟がいます。ボスは出現から2時間で〝逃亡〟します。ちなみに、レイド戦のボスには大御所男性声優のCVが付くことが多いです。

イベントの報酬としては、進行状況(獲得pt)でもらえるアイテムやカードに加えて、ボスの撃破状況でもらえるカード、ボスを倒して得られる〝カギ〟や〝射的の弾〟といったアイテムで回せるボックスガチャ、中間と最終のランキング報酬があります。

ボスを倒していくと、ボスのLvもどんどん上がっていくので、だんだん倒すのがしんどくなってきます。そのようなときは、自動選出された他のプレイヤーや同じ部の部員に〝お助け依頼〟を出すことができます。 お助け依頼を受ける側は、通常どおり攻コストを消費しますが(よくある〝消費コスト0で攻撃〟はない)、その代わり獲得ptがさらに1.5倍されます。

なお、前後半ともに3〜4日目(0時から)が経験値2倍期間になることが多く、特に前半は1〜3日目にイベント応援セットが配布されること(これは3時から)が多いので、両方がが重なる2〜3日目の間(2日目の当日アイテムを、経験値イベントが始まる日付変更まで持ち越して3時までに使い切る、などで正味2日)はレベル上げにも向いています。また、特に前半はこの期間にできるだけ多くの超レア撃破報酬のSRを回収しておくとよいと思います(後が楽です)。

なお、レイド戦前半の超レア(連続)撃破報酬としてもらえるSRカードは、後半の有利カードになります。なので、連続撃破を途切れさせず、できる限り多くの枚数を集めると後半戦が有利になります。これはお助け依頼を受けてくれた誰かが倒しても(依頼した側の)連続は途切れませんし、お助け依頼を受けた側の連続判定には影響がありません(なので、いわゆる〝ワンパン〟だけして倒されなかったとしても大丈夫です)。 (部内にレイドに関する特定の制約がない限り)積極的にお助け依頼を出すべきだと思いますし、(攻コストが許す範囲で)積極的に依頼を受けてあげるべきだと思います。

レイド戦では2014年11月(? だと思う)から・チームレイド戦では2015年2月から、それぞれ本来のクエスト以外のプレイ要素が加わっています。

レイド戦に追加された〝悪○○男の館〟は、他のプレイヤー(2〜4人)とチームを組んで協力して規定時間内にボスを倒す、リアルタイム性の強い〝箱もの〟クエストです。これは本編クエスト側でボスにアタックするともらえる〝勇気〟を使って、クエスト対象のボスを倒すミニゲームです。対象ボスには強さがあって、階層で分かれています。対象の階層でチームを組むか他のチームに入れてもらい、館に〝突入〟して制限時間内に対象ボスを倒します。倒せれば(※規定の割合以上のダメージをボスに与えていること)キュピチケ(ふつうのものやレアリティ確定や出現割合アップなど、階層に応じて)やアイテムがもらえます。最上階でもらえる〝シュークリーム〟が目玉アイテムでしょう(4人編成のチームで各々Lv.200くらいないと厳しいと思いますが)。

チームレイド戦に追加された〝おねだり! ぷちガールちゃん〟は、本編クエスト側でボスにアタックするともらえる〝ハンタードロップ〟を使って、対象ぷちガールちゃんの好みの色を3色の中から選んで当てていくミニゲームです。当たるとぷちガールちゃんのLvを上げることができ、Lvを上げていくとぷちガールちゃんのレアリティがR<HR<SRの順に上がっていきます。このぷちガールちゃんはイベント終了時に最終的に到達したレアリティのものがもらえます(キャラ確定ぷちキュピチケになるので、Lvは初期値に戻ります)。

2015年2月あたりから〝館〟において〝低階層を高Lvプレイヤーが蹂躙している〟(※低Lvプレイヤーが参加できない)、という揉め事が頻繁に発生するようになりました。高Lvプレイヤーの結成したチームでも、低Lvプレイヤーが混じった場合に低Lvが規定ダメージ率を達成するよう配慮があればいいのですが(逆を言えば、高Lvプレイヤーに倒してもらって楽しようという〝寄生〟ができなくなりました)、そうでない場合は参加してしまうと低Lvプレイヤーはクリアしても何ももらえない、ということが起こりえます。

どうしてこのようなことが起こるのかというと、高Lvプレイヤーは低階層であれば10発も殴ればボスを倒すことができます。また、報酬アイテムに〝元気炭酸アメ〟が数個あります。このアメが目当てです(高Lvになると、キュピチケは十中八九余るので何枚もらえようが気になりません)。

なぜアメが欲しいのかと言うと、Lvが高くなれば基本的に攻コストも高くなります。そうすると回復までに時間がかかります。超レアゾーンで超レアを倒したい場合に、ノーマルやレアが出てきた際に数発殴る必要がありますが、この際にはもちろん攻コストの自然回復では足りませんからアメを使うことになります(レアでもせいぜい多くとも3〜4発で倒せます)。ですので、〝1発殴れる〟アメがわりと重要な(※少なくともいくらあってもよい、多ければ多いほどいい)アイテムになります。

上位階層はせいぜい1回やればよく(※最上階のシュークリームを回収できればいい) 2015年4月のレイドにおける〝館〟の最上階報酬から〝シュークリーム〟がなくなったので上位階層を攻める意義はよりなくなって、いずれにせよ〝勇気〟は無尽蔵に降ってくるのでアメ回収のために低階層を何度も回すことになる、というのがこれらのプレイヤー間トラブルの原因です。

報酬未達成を避けるためには、同等レベルのプレイヤー同士でチームを組むとか、部活内でチームを組むとか、チーム内の全員が条件を達成できる程度の意思疎通が事前に必要です。

ギルド対抗戦について

〝勧誘バトル〟と呼ばれるギルド対抗戦は、部活に所属していなければ関係ありませんが、リーグ制で互いの部員総当たりとなるバトルです。攻コストと守コストどちらも重要です。 開催期間中の1日に3〜6戦、昼夜3戦ずつに分けての予選リーグと、最終日の決勝リーグが3戦あります。予選は30分ないし45分、決勝は1時間の枠です。最近は以下のような日程です。イベント参加には部員の誰かがエントリする必要があります。

予選リーグ 昼の部予選リーグ 夜の部
12:00~12:3020:00~20:45
12:45~13:1522:00~22:45
18:00~18:4523:00~23:45

初日は(たいてい)夜の部のみ、その後3日間の昼夜で4日間予選リーグを戦い、その結果で決戦リーグに進みます。

決勝リーグ (最終日)
12:00~13:00
19:00~20:00
21:00~22:00

あと、間違えてはいけないのは単純な勝利数ではなく獲得ポイントを競う、いわゆるポイント制です。勝利することよりも、獲得するポイントが多くなるように考える必要があります。

単純に相手の部員との対戦(PvP)だけではなく、〝校内勧誘〟というクエストを走らせることで、体力回復や獲得ポイント・攻撃力アップなどの有利アイテムが入手できます。入手できますというか自分にだけでなく部員の誰かに贈られたり波及したりもします。

この向上効果のあるアイテムが有効な期間は10分間なので、全員がバラバラに攻撃するよりはある程度まとまって(協力して)攻撃したほうが結果的に有利になります。なので、最後の10分間が重要です。 また、先制を取ったほうの部活には先制ボーナスが発生するので、ラストより前の時間の使い方というのもあります(主に、いかに相手を不利にさせるかという嫌がらせ的局面で)。

それから、部内の役職に応じて発揮できるスキルがあります。部長・副部長・攻キャプテン・守キャプテンのそれぞれの役職に応じて、5分間有効なスキルが存在します。また、このスキルは一度発揮すると再使用までにクールタイム(5分)があります。

ポイント制なら考慮されていて然るべきのような気もするんですが、出場するのは部員全員です。なので、低Lvのメンバーでも問答無用で相手の高Lvから攻撃を受けることになります。出場メンバーを選べたり、何らかのLv差を調整する措置があってもよいような気はしますが、まあそんなものは何もないので低Lvのメンバーがガンガン攻撃されていくのを見るとチョット悲しい気持ちになれます。Lv上げろ。デッキ育てろ。という強い同調圧力を感じられるシーンです。

全日程の戦果でリーグ内の順位と獲得ptを累計して、ギルドのランク(S, A~E)が確定されます。

ランクは2014年11月以降、SおよびA~Cの4段階になっています。

2015年3月より追加された新要素の『ちょっとお願い★勧誘サポート』クエストは、対抗戦非開催の時間帯に進行することができるもので、クエストを進行して規定の〝サポートガール〟の協力を取り付けることで、攻援力〜+50%やコンボ〜+50といった追加効果が発揮されるようになります。マップを進行すると学年ごとに設定された〝サポートガール〟9人と〝スーパーサポートガール〟1人に出会え、協力を取り付けるために〝AP〟を消費します。

2015年3月の段階では、APを回復するために使用するアイテムは通常の『元気炭酸』で、APを使用しても攻コストなど他の能力値が消費されることはありません(ただし、APを回復するために元気炭酸を使うと攻守コストも回復されます)。APは15分に1ずつ自然回復します。なお、協力を取り付けるために使用したAPが50に達するごと(※OKをもらえた回数ではありません)に1試合ぶんのサポートを得ることができ、これは複数回ぶん貯めておくことができます。

部活対抗イベントの1クエストですが、このクエストに関しては部活に加入していなくても進行することができ、その場合はクエストの進行に応じた報酬アイテムを獲得することができます。

サポートガールの効果に関しては、攻援力に関してもコンボ数に関してもありなしでデッキの発揮値が段違いなので、はっきり言って〝ないとお話にならない〟レベルです。発揮されている場合は、相手の能力値が少なくとも150%以上向上しているわけですから、これまで以上に格下のデッキで格上のプレイヤーを倒しやすくなっています(守援デッキは、〝攻援DOWN〟の能力が大きいカードがないとかなり苦しいはずです)。

アタックイベントと個人対抗戦について

月末にアタックイベントと個人対抗戦がだいたい同時期に被るように行われて、アタックイベントは完全に体力勝負、個人対抗戦は基本的には攻コストでの勝負です(クラスランクが低いうちは戦力は拮抗しているので攻めまくるしかない)。

名前がふたつあるアタックイベントは、どちらもだいたい4人の登場ガールのクエストを走りつつ、会話したりアイテムを渡したりの結果で好感度が上がっていく、という感じのイベントなので、獲得ptを稼ぐのに有利なカードや有料アイテムの有無は影響するにせよ、とにかく走るための体力をどうするかという点が重要です。この開催中は無料ガチャのオマケも、体力回復アイテムである当日用がんばるんバーになります。

個人対抗戦は、クラス内12人の誰かに挑むという形にはなりますが、基本的には通常バトルと変わりません。10:00~23:59の間にできるだけ多くのクラスメイトに挑んでいく、という感じになります。トップ5人は上位クラスに昇格、ワースト5人は降格、残りはステイ、だったと思います(降格は違うかも)。ぼくはだいたいクラスランク7〜8をうろうろしています。 防御ができるかどうかがわりと重要なのですが(個人的にはGvGより重要だと思う)、このゲームのシステム上からして同格かそれ以上のプレイヤーへの防御は非常に難しいので、似たような戦力のプレイヤーが固められるクラスランクでは厳しい戦いです。 守援センバツをどれだけうまく組めるかというのもあるのですが、たぶんそれだけでは解消できません(だからこそ〝凹〟という仕組みが産まれる)。

新イベントについて

2014年11月上旬から新形式のイベントが追加されることが発表されています。

『悩みを持ったガールズを励まし、解決してあげよう!』とのことなので、アタックイベントと劇場を組み合わせた感じの何かになりそうな気がします。

〝上旬〟なので、マイヒーローの期間がまるまる潰されるのか、期間を短縮して差し込まれるのかはまだ分かりません。ゲーム形式等含めて、またその際にでも追記します。

いわゆる戦略タイプのイベント『お悩み解決隊』となりました。また、基本的には勧誘バトルカップと並行で〝ミニイベント〟として行われます。獲得できる報酬は、過去イベント(特にアタックイベント)の報酬が再登場したものです。

2015年3月の勧誘バトルカップには、同じ時間帯に開催される『ちょっとお願い★勧誘サポート』クエストが追加されたため、〝解決隊〟イベントは行われませんでした(〝女の子だらけの〜〟と同じようにひっそり消えていくのかは現時点では分かりません)。

初心者向けのイベントは?

初心者でも参加しやすいのはダントツでアタックイベントです。なぜなら、これは決まったガールにイベントアイテムを延々あげていくだけのイベントなので、体力勝負なだけで進行状況は運だからです。ヨソでは〝マラソン〟などとも言われますね。

部活対抗イベント開催中の〝ちょっとお願い★勧誘サポート〟も、序盤のほうはやりやすいと思います(後半へ進めるに従って、相手のガールが強くなっていきます)。

レイド戦は、ある程度の高Lvレアになると苦しいかも知れませんが、通常ボスならだんだん倒せるようになると思います。2週間もあるし。

レイドの場合、ボスを5匹出してしまえばそれ以上は出てこないので、経験値2倍期間中にがんばるんバーを使って、ボスを5匹出してマップをただひた走る、という方法でレベル上げをすることもできます。これはある程度レベルが上がってからでも有効です。

チームレイド戦もチームがヌルいところなら上位を狙えますが、相手との平均レベル差があるとこれはどうしようもないので、Lv差のある友人のチームに入れてもらう、という場合は注意が必要です。

ギルド/個人対抗戦は…… まあ一方的にボコられます。これはまあ、例えLvが上がっても(ちゃんと計算して組まれた)攻コスト300程度のデッキで(自動編成された)守コスト350くらいなら倒せてしまう、という根本的なゲーム仕様もあるので、防御できるようになるまでにはある程度の経験が必要です。あと、完全防御はそもそも難しいよなーというのがあります。ある程度の負けは覚悟しましょう。

ぷちガールちゃんについて

『ぷちキューピッド』でSDキャラのカードを得ることができ、様々な支援効果を持っていますが、これもN〜SRまでレアリティがあって、もちろんレアリティが高いほうが支援効果が多く、有益なものが多いです。ぷちガールのデッキ(お気に指名)は3枚で組めます(攻守関係なし)。

で、この〝ぷちキュピチケ〟は課金ガチャを引くとオマケで付いてくるか、最初のスマイルキューピッドのオマケとしてもらえるのと、イベント時にキャラが固定された(レアリティもたいていRの)チケットがもらえます。あとイベント報酬でHRなどが入っている場合も。なので、欲しい属性の欲しいキャラを得るのはかなり困難です。そもそもぷちガールにはいないキャラのほうが圧倒的多数です。

SRだとセンバツボーナスの〝限界突破〟を行えるキャラが一部いて、このカードが〝お気に指名〟に入っているとLv.6以上のセンバツボーナスを見ることになります。

劇場・メモリー・ともだちについて

声優コンテンツっぽいのが劇場とメモリー、ともだちはふつうにソーシャルっぽいともだちです。

劇場は最初のころのはシナリオとしてつらいなーと思うんですが、最近のはそれなりに読める感じになってきています。メモリーは、まあ、はい。

劇場はクエストやイベントを進めたりバトルでマイページにあるゲージが進むので、満タンになったら1話読むことができます。読み進めていくと中心キャラから〝メール〟が届いていろいろ質問されるので、正答率を保ちながら最終話まで進めましょう。質問の内容がストーリーの内容の場合もあるし、突然そのキャラの誕生日や嫌いな食べ物の話に及んだりするので、しらねーよ! となることがあります(インターネットって便利ですね)。クリアできればデートチケットがもらえます。

ともだちは1人増えると割当ポイントが5もらえるので、最大登録まで行ってるとともだち0人と最大コストが数百違う、みたいなことになります。多いに越したことはなくて、公式コミュニティの募集掲示板なんかで登録しても滅多に切られたりしないと思うので、適宜増やしていきましょう。

Amebaポイントについて

Amebaのソーシャルゲームを遊ぶと、ポイントが溜まります。このゲームだけでも月に1万ptくらい溜まると思います(ちょっと言い過ぎかもしれない)。

このポイントは、コインやゲーム内アイテムに交換できるのですが、ぼくはだいたいコイン(300コインと1000コインそれぞれ月1回ずつ、計1300コインまで)と元気炭酸(月3本まで)+元気炭酸×2(月3本まで)の元気炭酸9本に交換しています。 (3000pt+10000pt)+(1000pt*3)+(2000pt*3) なので、月に使うポイントは22000ptという感じですね。だいたいのアイテムを見ると 10pt=1コイン 、くらいの価値です。 ポイント目的で他のゲームをいくつか1日1回「体力を使い切る」「PvPを既定回数行う」「GvGに参加する」「カードの合成をする」くらいやっていれば、そこそこ溜まるような気がします。

現行の『Amebaポイント』は2015年4月をもって廃止されることが決定しています。ポイントの付与は4月6日、ポイントの使用(交換)は4月13日をもって停止され、ポイントサービスは新しい『.money』へ切り替わります。ポイントの移行は行われないので注意してください。

まとめ

たぶんゲームでやることだいたいのことをざっくりと説明してきたのですが、イベントとかクエストとかその他もべつに全部が全部やる必要があるわけではないので、まあ適当に楽しめばいいと思います。

これは前職の悪いクセで、パラメータ検証のために属性違いで3つ育てているのですが、〝ごく個人的な主観としては〟POP難しいな、という感じです(だからといってこれでPOPを敬遠する必要はありません)。何にせよ、結果的にはイベントを走ることとガチャを回すことでしかデッキを強化できないので、メインのアカウントが強くなるのも当然なわけで。

ゲーム自体には明確なストーリーはないので、ちょっとアニメとどうリンクしていくのかはよく分からないのですが、アニメ連動ガチャ(アニメの1シーンをゲームのイラストレーターが図案化したやつ)なんかもあるのでまあアニメから入ってきた人も馴染めるのではないでしょうか。